Experiment: Wiebelend waterdier

Leerdoelen

  • Je leert over dieren op het water
  • Je leert experimenteren met zwaartekracht, drijfvermogen en oppervlaktespanning
  • Je leert oplossingen voor technische problemen verzinnen, maken en testen
  • Je leert ruimtelijk construeren
  • Je leert ontwerpen met behulp van het 7-stappencyclus

Wat heb ik nodig

  • Per groepje één bak met water en één handdoek.
  • Kosteloos materiaal en knutselmateriaal
  • Scharen en schildertape
  • Hulpkaart ontwerpen
  • Werkblad ontwerpen

Aan de slag!

Stap 1: Nadat de leerkracht jullie heeft geconfronteerd met de opdracht. Pak je het werkblad voor ontwerpen op het niveau dat je hebt afgesproken met de leerkracht.

Stap 2: Bespreek met je groepje wanneer iets drijft en wanneer iets zinkt? Zijn er ook dingen die soms drijven en soms zinken? Hoe kan een insect op het water lopen?

Stap 3: Stel een ontwerpvraag op, die aansluit bij de wensen over het waterdiertje.

Stap 4: Bedenk alvast ideeën voor jouw ontwerp en schrijf deze op bij stap 2 van het werkblad.

Stap 5: Teken een schets van het model van jouw waterdiertje. Geef duidelijk aan hoe deze kan drijven bij stap 3 van het werkblad.

Stap 6: Schrijf bij stap 4 op hoe je te werk gaat en laat dit controleren door je leerkracht. Is jouw plan goed gekeurd, dan kun je beginnen met het ontwerpen van jouw model.

Stap 7: Is het model klaar? Dan kun je gaan testen. Kijk of jouw waterdiertje drijft of dat je nog aanpassingen moet doen.

Stap 8: Bespreek waarom het waterdiertje wel of niet blijft drijven?

Stap 9: Presenteer jouw experiment aan minimaal twee klasgenoten. Maak gebruik van het werkblad.

Stap 10: Verdiepen en verbreden, gebruik hiervoor jouw werkblad.

Stap 11: Zorg ervoor dat alle materialen weer opgeruimd worden.

Experiment Wiebeld Waterdier Niveau 1
PDF – 119,8 KB 36 downloads